Die Hindernisse in Zertyzzle tauchen ab dem siebten Nebel auf: gefrorene Kristalle, dickes Eis, Felsen, mit Metall beschlagene Felsen, Vorhängeschlösser und Portale, dazu später der Regenbogen-Joker, der dir hilft, statt dich zu bremsen. Fast alle knackst du auf dieselbe Weise: mit einer Fusion direkt daneben. Hier erfährst du, wie jedes Hindernis funktioniert und wie du damit fertig wirst.
Diese Seite gehört zur Zertyzzle-Anleitung. Wenn du die Grundlagen noch nicht kennst, lies zuerst die Spielregeln.
Die goldene Regel: „direkt daneben“
In Zertyzzle liegt ein Feld neben einem anderen, wenn es dieses oben, unten, links oder rechts berührt. Diagonalen zählen nicht. Bei jeder Fusion verliert jedes Hindernis, das neben einem der verschmolzenen Kristalle liegt, eine Schicht.
Ein wichtiges Detail: Ein Hindernis verliert pro Fusionswelle nur eine Schicht, auch wenn es gleich mehrere verschmolzene Kristalle berührt. Jede Stufe einer Kettenreaktion ist aber eine neue Welle: Eine Kette, die mehrmals neben dickem Eis vorbeikommt, kann es in einem einzigen Zug zerbrechen.
Gefrorene Kristalle (Frostnebel)
Gefrorene Kristalle stecken im Eis. Sie gleiten mit ihrer Reihe und rutschen nach wie jeder andere Kristall, können aber nicht verschmelzen, solange das Eis hält. Eine Fusion direkt daneben bricht das Eis; der befreite Kristall wird wieder ein normaler Kristall und kann sofort verschmelzen.
Viele Level im Frostnebel verlangen, dass du eine bestimmte Zahl gefrorener Kristalle befreist. Tipp: Nimm dir zuerst die gefrorenen Kristalle in der Mitte des Spielfelds vor, denn sie blockieren mehr Linien als die am Rand.
Dickes Eis (Polarlichtnebel)
Gestreiftes Eis hält mehr aus: Es braucht zwei Fusionen daneben, um zu brechen. Der Hammer entfernt eine Schicht, ein Zertyon räumt alles ab. Nutze Kettenreaktionen: Zwei aufeinanderfolgende Wellen neben dickem Eis reichen aus.
Felsen und beschlagene Felsen (Asteroidengürtel)
Felsen gleiten mit ihrer Reihe, verschmelzen aber nie. Sie zerbrechen, wenn direkt neben ihnen eine Fusion stattfindet. Mit Metall beschlagene Felsen brauchen zwei Fusionen daneben; der Hammer entfernt eine Schicht.
Da ein Fels nie Teil einer Linie ist, unterbricht er jede Reihe und Spalte, in der er steht. Eine gute Gewohnheit: Schieb die Reihe eines Felsens so, dass er in die Nähe der Stelle kommt, an der du ohnehin verschmilzt.
Vorhängeschlösser (Versiegelter Nebel)
Ein verschlossener Kristall blockiert seine Reihe und seine Spalte: Sie lassen sich nicht verschieben („Linie gesperrt!“). Um das Schloss zu öffnen, verschmilzt du direkt daneben, oder du bringst den verschlossenen Kristall selbst mit zwei gleichen Kristallen in eine Linie. Auch der Hammer öffnet ein Schloss und lässt den Kristall dabei an seinem Platz.
Öffne Schlösser zuerst: Solange sie zu sind, ist ein Teil des Spielfelds blockiert, und deine Möglichkeiten schrumpfen schnell.
Portale (Versiegelter Nebel)
Linien mit Portalen derselben Farbe sind miteinander verbunden: Verschiebst du eine, gleitet die andere mit, in dieselbe Richtung. Schau also vor jedem Zug, was auf beiden Linien passiert: Ein einziger Zug kann auf jeder Seite eine Linie bilden.
Vorsicht, Falle: Enthält eine der beiden verbundenen Linien ein Schloss, ist auch die andere blockiert.
Der Regenbogen-Joker (Regenbogennebel)
Der Joker ist kein Hindernis, sondern ein Verbündeter: Er vervollständigt jede Linie, egal welche Familie oder Stufe die Kristalle haben, zu denen er dazukommt. Er zählt immer nur für eine Linie. Heb ihn auf, um eine schwierige Linie für ein Ziel abzuschließen, etwa ein Juwel in einer bestimmten Farbe. Der Magnet erfasst ihn nicht.
Sonderregeln mancher Nebel
Drei Besonderheiten verändern das Spiel, ohne Hindernisse zu sein:
- Edelsteine zu Beginn (ab dem Jadenebel): Es liegen schon Edelsteine auf dem Feld; bring sie in eine Linie, um schneller Juwelen zu bekommen.
- Umgekehrte Schwerkraft (ab dem Rubinnebel): Die Kristalle steigen nach oben, statt zu fallen, und neue kommen von unten. Denk einmal andersherum!
- Zertyons zu Beginn (ab dem Violetten Nebel): Auf dem Spielfeld warten schon Zertyons; tipp sie im richtigen Moment an.
Welcher Booster gegen welches Hindernis?
Der Hammer ist das beste Werkzeug gegen Hindernisse: Er entfernt eine Schicht Eis oder Fels oder öffnet ein Schloss. Der Magnet dagegen ignoriert gefrorene Kristalle, Felsen und Joker. Alle Details stehen auf der Seite Booster in Zertyzzle, und auf der Seite Kombos und Zertyon erfährst du, wie ein Zertyon eine zugestellte Linie freiräumt.
Ein Spielfeld voller Hindernisse lesen und zwei Züge vorausdenken: Genau darum geht es bei guten Denkspielen.
Häufige Fragen
Wie bricht man das Eis in Zertyzzle?
Mach eine Fusion auf einem Feld direkt neben dem gefrorenen Kristall (oben, unten, links oder rechts). Normales Eis bricht nach einer Fusion, dickes Eis nach zwei. Der Hammer entfernt eine Schicht, ein Zertyon räumt alles ab.
Können Felsen verschmelzen?
Nein, nie. Sie gleiten und rutschen nach wie Kristalle, aber du musst sie mit Fusionen daneben zerbrechen (zwei bei mit Metall beschlagenen Felsen) oder mit dem Hammer.
Warum kann ich eine Reihe nicht verschieben?
Höchstwahrscheinlich steckt darin ein verschlossener Kristall, oder sie ist über ein Portal mit einer gesperrten Linie verbunden. Öffne das Schloss mit einer Fusion daneben oder mit dem Hammer.
Gibt es Hindernisse auch außerhalb der Karte?
Ja: Der Endlosmodus führt sie nach und nach ein, und im Level-Editor kannst du Eis, Felsen, Schlösser und Joker in deine eigenen Level einbauen. Um Strategien zu besprechen, schau im Zertyzzle-Forum vorbei oder auf der Seite von Zertyzzle.